Gamificación

¿Qué es gamificación?
Herberth (2016) expresa que “la gamificación busca crear un entorno dinámico el cual está basado en el juego que tiene como función retroalimentar positivamente el aprendizaje por medio de una estructura jerárquica de clase en donde al cumplir objetivos y metas se puede acumular puntos los cuales denotan un progreso significativo durante una clase”.

Es decir que la gamificación es para el ser humano una metodología que busca fomentar la competitividad y la emoción de cada estudiante o participante, por medio de entornos no lúdicos, que podrán alcanzar mejores resultados a través de la absorción de mejores conocimientos y habilidades en cierto tiempo, además esto generará recompensas luego a través del desempeño mostrado en sus diversas acciones para lograr llegar a sus objetivos.

Está a su vez tiene dos grandes técnicas las cuales son:
  • La técnica mecánica: esta es una forma de recompensar al participante, en función de los objetivos alcanzados.
  • La técnica dinámica: hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de suspropios objetivos.

Ejemplos de gamificación
Dentro de los ejemplos tenemos:
  • Edmodo: es semejante a una red social, pero con fines y lucros educativos, cabe mencionar que tiene grandes posibilidades de fijar insignias a múltiples estudiantes, es decir que se puede aplicar esta gamificación en el aula sin ningún inconveniente. Incluso puede crear retos y ejercicios, asignando pines según las diferentes actividades realizadas a todos los estudiantes que están participando en esta plataforma.
  • Quizlet: esta es una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad que brinda al poder crear propios packs de tarjetas como utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de miles de packs que pueden ser utilizadas para educar y revisar todo tipo de conceptos, aunque también sirve para crear los propios adaptados a las necesidades según el momento. Ademas, posee varias materias básicas, es completamente gratuita y volcada en la educación.
  • Brainscape: es una de las plataformas con mayor cantidad y una gama de tarjetas digitales para la enseñanza que existen. Además, crea retos y ejercicios para desarrollar habilidades y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variados y sumergirse entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. Además de tener una sección específicamente para profesores donde pueden sacar el máximo partido.
  • iCuadernos: es basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta aplicación ayuda a mejorar el conocimiento de manera divertida y entretenedora sin necesidad de tener como guía a un adulto, inclinándose más por las Matemáticas, la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, en el encontraran una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, logrando desarrollar la capacidad intelectual y motriz. Ya viene gamificada, por lo tanto, los usuarios podrán crear y personalizar su perfil a su gusto y como gratificación lograr obtener medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.
  • Ta-tum: se trata de una plataforma que ayuda al desarrollo y fomento de la lectura, la misma que se encuentra disponible en iOS, Android y Chrome, su objetivo es proponer la lectura a los educandos a través de la gamificación, ingresando en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los estudiantes hasta lograr convertirse en investigadores literarios. Es decir que cumpliendo estos pasos tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos, con el fin de personalizar e interactuar con los libros.

Elija un ejemplo de gamificación y explíquelo.
Edmodo
  • Es una plataforma utilizada por alumnos, profesores y padres de familia.
  • Mediante códigos entre maestros, alumnos y padres brinda seguridad para quienes la usan.
  • Su función principal es la de enviar trabajos o compartir información.
  • Mediante esta plataforma, en este caso el maestro puede enviar trabajos con un lapso determinado y con una valorización de puntaje.
  • El maestro es capaz de crear exámenes virtuales con tiempo limitado y calificación inmediata.
  • Busca la interacción tanto de maestros alumnos y padres de familia.
  • Fomenta el desarrollo personal de cada estudiante al visualizar sus notas a través de la gráfica que esta muestra como si fuera un juego interactivo.
  • Indagación la competitividad entre los alumnos de manera sana y responsable.
  • Ayuda a que el trabajo se realice de forma colaborativa entre estudiantes.
  • Busca mediante los ejercicios de roles compartidos desarrollar habilidades interpersonales de manera clara en entornos educativos.
Explicación de la gamificación de Edmodo.
La plataforma Edmodo, es una página web que nos permite registrarnos según la ocupación que desempeñamos, sea maestro, estudiante o familiar, mediante un registro sencillo se ingresan los datos y se introduce un código, este es obtenido por medio de la persona que creó la sala y por ende quienes tengan acceso al código podrán ingresar. Esta plataforma se considera una gamificación, ya que, mediante esta el estudiante puede compartir sus ideas, realizar exámenes, enviar trabajos y competir por medio del sistema de calificación, las mismas que puede presentarse como una barra de experiencia de videojuegos, donde se sube de nivel completando las diferentes tareas que el maestro envía o asigna, al igual que el nivel competitivo aumenta, ya que Edmodo cuenta con todas las estadísticas de los diferentes procesos realizados y con una barra que muestra a la persona que tiene el mayor porcentaje de tareas o trabajos bien realizados. Son varias las opciones que se pueden realizar, observar y aprender mediante esta plataforma que la convierte en una aplicación de gamificación.

Configura Tu Perfil de Estudiante – Centro de Ayuda de Edmodo

Edmodo - Wikipedia, la enciclopedia libre

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